Grunnleggende konsepter Dota 2. Hvorfor er det roller i Dota, og hva kreves av dem?
Yuriy SheremetArbeidet til vinneren av konkurransen " Skriv om eSports " (med redaksjonelle endringer)
2. plass
Forfatter:Dron Ilya
I Dota 2 kan hver helt oppfylle en eller flere roller, som igjen bestemmes av settet med ferdigheter og spillestil for den gitte helten. Hver rolle har sitt eget formål. Å forstå hvilken helt og hva han skal gjøre er et av de viktigste øyeblikkene i teambuilding og å fullføre oppgaver under en kamp.
Hvorfor er det forskjellige roller i Dota? Hva kreves av hver rolle og hvordan bestemmer du hvilken rolle en karakter kan spille? Dette er bare noen få spørsmål som nykommere til Dota 2. Vi vil prøve å svare på disse spørsmålene senere i denne artikkelen.
Alt er basert på gull. Det gir gjenstander - den som har flere gjenstander, vinner sannsynligvis. Forskjellen mellom lagene i 10k gull på 20-30 minutter er allerede ansett som kritisk, og dette er bare 2k gull per spiller. Grovt sett et overflødig emne..
Gull drypper over tid, det kan fås for å drepe og ødelegge fiendens bygninger. Men den største kilden til gull er kryper (1).
Hvert minutt vises 6 pakker med kjørefelt (og en skog) på kartet. Lane's creeps gir rundt 900 enheter gull per minutt (og selv om du dyrker dem alle (2)), tar vanligvis allierte kryp og tårn noen av dem, som faktisk forblir 6-7 hundre. I skogen, på den ene siden, kan du dyrke rundt 1k gull på et minutt, og så hvis du dyrker det helt. Ja, det er en fiendeskog, men som regel er det ingen tilgang der. Resultatet er 1700 gull hvert minutt på kartet, teller ikke tårn (3) og dreper, beløpet er vel ikke så stort, ikke sant? Hvis du deler de 1700 med 5 spillere, får du 340 gull per minutt.
Hvis du vurderer at det er umulig å dyrke hele kartet i løpet av de første 15-20 minuttene, og også ta hensyn til dødsfall og mulige drap + riving av tårn, så får en gjennomsnittsspiller 400-450 gull per minutt per kamp.
Verdien er veldig gjennomsnittlig, men selv med 5 hundre er det umulig å kjøpe de nødvendige varene til deg selv. Den betingede Black King Bar (gjenstand for helten) må dyrke i 8-10 minutter, noe som er en fiasko. Konklusjonen er enkel: å dele gullet likt er en dårlig idé.
For dette er det roller i Dota, fra første til femte. Første posisjon (eller bær) får høyeste prioritet for oppdrett, støtten til femte posisjon er minst, det avhenger først og fremst av karakteren, jo sterkere helten uten penger, jo mindre gård trenger han på kartet. Omvendt vil helter som bare er sterke med visse gjenstander mest sannsynlig bare være i første/andre posisjon.
Men selvfølgelig er ikke alt så enkelt, du må demontere hver rolle og forstå hva som kreves av den og hvilke tegn som passer for denne rollen.
Bære (1 vare)
Mange tror at rollen som bærer bare er å lage så mye gull som mulig. Og denne uttalelsen av spørsmålet er ikke veldig riktig. I det overveldende flertallet av situasjoner er bæring teamets viktigste skade på heltene og fiendens tårn, nesten alltid når laget begynner å handle, avhenger av bæringen. Problemet er at mens det ene laget venter på toppen av bærestyrken, kan det andre begynne å presse, så hovedrollen til bære er å vite når helten vil bli sterk og hvor lenge denne styrken vil vare. Vel, før du går opp til dette punktet.
La oss for eksempel ta Anti-Mage (helt), i de fleste tilfeller er bygningen (4) for ham dette - Power Treads, Battle Fury, Manta Style, Abyssal Blade, Butterfly, Eye of Skadi well, eller noe etter Abyssal Blade (noen ganger etter manta du trenger Black King Bar). Med en Manta Style kan Anti-Mage allerede overleve godt, og hvis noe skjer, ta en kamp, men for å aktivt handle og angripe Anti-Mage trenger et Abyssal Blade, eller Skull Basher + Black King Bar. På dette punktet, hans topp styrke. Omtrent Butterfly, skal Anti-Mage ødelegge 1-2 sider, for hvis du tåler og ikke fullfører spillet med Butterfly, vil motstanderens bærer være i stand til å kjøpe Monkey King Bar, Linken's Spheres og andre ekle ting. Som et resultat vil Anti-Mage bli svakere. Selvfølgelig er dette et veldig generalisert eksempel, og alt avhenger av situasjonen, men modellen er omtrent klar. Svært ofte faller toppen av bærestyrke på 10 sekunder av Black King Bar, for da vil det bli verre og verre, når Black King Bar har 5 sekunder carry vil ikke kunne bevege seg normalt og slå i en kamp.
Det er også viktig å forstå at hele motstanderlaget på alle mulige måter forhindrer at du tjener gull for de nødvendige tingene. Dette betyr at det er veldig viktig for bæring å kunne bevege seg riktig rundt på kartet og finne trygge steder for oppdrett.
Hvilke egenskaper må en helt ha for å være Carry?
Selvfølgelig er dette evnen til å håndtere skader som er vanskelig å motvirke (5). Den betingede Centaur Warrunner gjør mye skade, men det er veldig enkelt å drage (6) ham, etter 3 sekunder med ultimate (7) kan han ikke ta igjen noen, som et resultat får vi en helt med skade, men ikke stabil. Derfor er Centaur Warrunner on carry et dårlig valg.
Å tjene penger er også veldig viktig for transporten. La oss si, ta med deg Riki, som en kul helt, han behandler konsekvent skade, som Diffusal Blade er ekstremt viktig for å bli sterk, som han rett og slett ikke har noe å drive med. Som et resultat, hvis Riki har en feillinje (Og nå er dette normen for bæring), vil Riki motta sitt minimum i det 17. minutt, når fiendens helter kjøper Eul's Scepter of Divinity, Force Staff og så videre. Derfor bør bær enten dyrke godt, eller drepe konsekvent, eller ha en veldig tidlig topp av styrke (Noen ganger brukes helter som Pugna, Necrophos, Vengeful Spirit på proffscenen. Disse heltene har ikke sterke oppdrettsferdigheter, men de har en tidlig topp på styrke, som lar deg ta dem med i en push (8) -strategi for raskt å fullføre spillet).
Gå til Mider (2. posisjon)
Mider har en rolle som er veldig lik å bære, som regel fokuserer de også på å håndtere skade på fienden, med en forskjell. Mider starter spillet sitt i en 1v1-konfrontasjon, noe som betyr at de vil få sitt nivå før resten av heltene på kartet. Samtidig avhenger mye av hvem som vinner i midten (Spesielt på en lav vurdering, der, hvis t1 (9) tårnet blir ødelagt i midten, nesten 80% av det faktum at dette spillet vil bli vunnet). Hvis den allierte mider dominerer, vil han få et nivå foran fienden, noe som betyr at han mest sannsynlig vil drepe ham, hvorfra han vil få enda større vekst i erfaring og gull.
Mange tror at mider er forpliktet til å løpe rundt på kartet med et minimumsnivå 6 og hjelpe allierte. Men dette er ikke tilfelle. Helter i midten, så vel som helter på den sikre banen, har sitt eget minimum som deres høyeste styrke vil komme med, og tar det, de kan begynne å gjøre noe på kartet, ikke tidligere. Som regel trenger helter med midt mindre gull enn å bære for å nå dette laveste nivået. La oss si at Tinker trenger Boots of Travel, Soul Ring og Blink Dagger, så kan han normalt ta del i kamper og hjelpe laget mens hans bære akselererer. Mider er den samme bæringen, bare den plukker opp toppstyrken raskere og mister den raskere.
Kvaliteter for en helt som kan gå til Mid
For det første skal mider også ha oppdrettshastighet, men ikke så kritisk som bære. Derfor vil den samme kentauren, som er dårlig å bære på grunn av ustabil skade, føle seg bra i midten, fordi han er i posisjon 2, og det er bær, som vil gi skade i stedet.
For det andre går helter ofte til midten, avhengig av nivå. For eksempel trenger Shadow Fiend eller Lina virkelig et tidlig nivå på grunn av deres kraftige ferdigheter. På bære vil de pumpe dem til slutten senere, noe som vil forsinke heltenes styrke med ytterligere 5-7 minutter, så det er hyggeligere for dem å stå midt.
Og for det tredje må miderne ha en sterk linje. Den samme Slark har stabil skade og avhenger sterkt av nivået, men til han blir ultimativ er han ekstremt svak på banen, og enhver mider vil føre ham fremover med føttene.
Det er viktig å forstå at en sterk linje ikke er nok, og helten trenger å oppfylle andre kriterier. På grunn av dette går ikke Bane eller Ancient Apparition til midten, fordi kjørefeltet deres er sterkt og med nivået de kan drepe, men hvis drapene plutselig ikke går, så har de ingenting å dyrke, noe som betyr at gården deres ikke er stabil, noe som betyr at de vil bli droppet fra spillet.
Noen ganger kan bær, som Monkey King, Madusa, Phantom Assassin, gå i midten. I henhold til kriteriene passerer de både den første og den andre rollen. De trenger mye penger, så hvis å bære teamet ditt ikke er grådig, kan du trygt ta disse heltene i midten.
Det er også verdt å merke seg slike helter som Enchantress, Nature's Prophet, Windranger, og linjene deres er sterke, og skaden avhenger av nivået. Hvorfor går de da sjelden midt? Faktum er at slike helter nesten ikke trenger gjenstander, noe som betyr at du trygt kan skifte landbruksprioriteten lavere (ved 3. plassering) og samtidig ha i det minste noen helt i midten som trenger mer gull.
Offline (hardere/3 posisjon)
Heltene her trenger ikke å dyrke så mye som gutta med mider og bær, så offlane helter er delt inn i 2 typer - grådige og ikke grådige. Grådige landflyvere er de heltene som delvis oppfyller rollen som mider (å være "ansvarlig", oppdrette og gjøre skade). Dette er helter som Weaver, Windranger, Mirana og Lone Druid, de har banepotensial og trenger ting. Det er viktig å forstå at det allerede er vanskelig å dele gården i tre kjerner, så grådige landflygere blir tatt mot passive strategier når spillet vil fortsette i lang tid, eller hvis en ikke-grådig helt spiller i midten (for eksempel Puck eller Skywrath Mage).
I andre situasjoner vil det være fornuftig å ta en planer som ikke er så oppdrettet, som Nyx, Axe eller Bristleback.
Generelt har grådige og ikke-grådige planleggere en oppgave - å trekke motstandernes oppmerksomhet. Ofte starter heltene i tredje posisjon spillet mot to og noen ganger tre helter, deres mål er å forhindre at fienden bærer fra oppdrett. Derfor må landplanen være slik at den ikke tillater fienden å drive gård, eller trekker støtte på seg selv. Hvis det vanskeligere ikke kan vinne banen mot 1v1-bære, gir dette fiendens støtte en mulighet til å hjelpe på andre baner, og linjen vil mislykkes. Det skal forstås at den tredje posisjonen betraktes som "hoved", og disse karene trenger fortsatt noen ting. Ofte er det Blink Dagger on Axe, Centaur Warrunner eller Tidehunter, så landplanen skal i det minste dyrke noe.
Hva skal til for at en helt skal gå av banen?
For det første må en slik helt ha en veldig sterk bane (det må være vanskelig å drepe ham, og han selv, hvis støtte forlater motstanderens bære 1 på 1, må kjøre ham bort fra krypene). Derfor tar slike helter som Dragon King eller Spirit Breaker ikke fart, de kan lett overleve, men de vil neppe forstyrre fiendens bæring.
For det andre skal denne helten ikke være for grådig, i denne posisjonen bør 3-4k gull være nok for normal aktivitet. Som regel tar offlaners litt ut av kjørefeltet, og hvis de går etter kjørefeltet med bære og mider, så kan motstanderlaget bare gå og skyve.
Og for det tredje, ikke glem at rollen til den dristige initiativtakeren med kommandoposter ofte ligger hos planeren. Derfor, hvis det ikke er nok en slik helt på toppen, så må det være en landplan.
Vel, det er fortsatt støtter (4/5 posisjoner)
Støtte er som bæretillegg, de knytter nesten ikke jordbruk og stoler på deres ferdigheter. Hvis laget ikke har nok skade, velger de Skywrath Mage eller Wich Doctor, hvis laget trenger frelse, tar de Oracle, Dazzle, etc. Hvis teamet har nok skade og helbredelse, er det sannsynligvis ikke nok kontroll, det kan være Lion, Shadow Shaman eller Bane.
Støtt 4 elementer
Generelt er det nesten ikke forskjellig fra støtte fra 5. posisjon, dette er den samme støtten som nesten ikke tar skjemaer fra kortet. Forskjellen deres fra støtte til posisjon 5 er at støtte for posisjon 4 på en eller annen måte er avhengig av gjenstander, og at de kan bruke gull mer effektivt. Derfor ligger kjøp av forbruksvarer (støv, avdelinger (10) osv.) På skuldrene til 5. posisjon, men hvis noe fire kan hjelpe med dette. Det er viktig å forstå at toppen av støttestyrken i begynnelsen av spillet, linjene til laget er sterkt avhengig av støtte.
Spesielt er støtten til 4 posisjoner ikke bundet til linjen, og kan lett gå til hjelp på andre linjer. Nå er de fire på land og hjelper til med å forhindre at fienden bærer.
En posisjon 4-helt trenger i utgangspunktet et minimum av grådighet etter støtte. For eksempel trenger Lion nesten ikke gjenstander, en Blink Dagger og Lion vil føle seg komfortable, noe som betyr at den er bedre egnet for de fem beste, noe som ikke kan sies om Spirit Breaker som trenger Urn of Shadow, Lotar eller andre gjenstander for å starte - det er bedre for ham å være en fem.
For det andre skal de fire kunne streife (11). Det er situasjoner der støtte i offlane ikke er nødvendig, eller det bare forstyrrer, så er det bedre å hjelpe ham på andre linjer.
Støtt 5 ting
Omtrent det samme ansvaret som de fire, forskjellen er at de fem ikke mottar gull i det hele tatt og bare stoler på sine egne ferdigheter. Samtidig er hovedoppgaven til de fem å beskytte deres bæring fra presset fra fienden. Men ikke glem at på støtte fra 5. posisjon ligger kjøp og plassering av avdelinger på kortet. Dette er en veldig vanskelig og ansvarlig jobb, fordi mye avhenger av oversikten på kartet, så de små ressursene som støtten får, bør først og fremst brukes på avdelinger.
Det er derfor hovedkriteriet for helten til de fem ikke er grådighet! Helten skal være en som vil være til fordel for laget selv uten gjenstander. La oss si at en Disrupter med ultimate kan gjøre enorme fordeler i en kamp uten ting, noe som gjør ham til den perfekte fem. Det viktigste er ikke å forveksle støtteposisjon 4 og 5, for etter å ha gjort noen Bounty Hunter til en fem, må du kjøre hele spillet med en støvel og ikke være til fordel for laget, hvilke ting denne helten trenger. Det andre viktige kriteriet for de fem er en sterk linje, som nevnt ovenfor, det er støtten fra 5. posisjon som er knyttet til linjen, det er han som må gi sin sikkerhet med den. Derfor anbefales det ikke å ta den betingede Rubick på 5. plass, fordi han på de første nivåene ikke gjør noe, noe som betyr at han heller vil blande seg enn å hjelpe på linjen.
Og så fant vi ut hvilken rolle i Dota 2 er, hva de er og hvordan det påvirker det generelle løpet av spillet. Men jeg vil legge til at rollebyttet i selve Dota 2 ikke er et så alvorlig problem. Tvert imot, evnen til å tilpasse seg en bestemt posisjon gjør deg til en god spiller. Bulba (en profesjonell spiller) innrømmet en gang at før han spilte for støtte selv, hadde han ingen anelse om hvilke vanskeligheter de led.
Hvis du vil være en god spiller, er det veldig viktig å forstå posisjonen til hver spiller i alle situasjoner. Ja, det er veldig vanskelig og problematisk, og det er kanskje ikke gitt til alle, men på vei til berømmelse er det ikke lenger nødvendig å knytte deg til en bestemt rolle.
Ordbok:
- Creeps - Creeps er en type skapning i Dota 2 som helter kan samhandle med (se Chen, Enchantress, Lifestealer og Helm of the Dominator for unntak). Det er to typer kryp: banekryp og nøytrale kryp, for å drepe hvilke spillere som får gull og erfaring. Allierte kryp med dårlig helse kan avsluttes for å redusere belønningen til fiender.
- Farming/Farming - Selve konseptet med oppdrett kommer fra engelsk "Farm" (farming). Oppdrett er prosessen med å skaffe (utvinne) eventuelle spillressurser. I tilfelle av Dota 2 betyr ofte oppdrett å skaffe gull, men det samme konseptet gjelder å få erfaring.
- Tårn (bygninger) er en spesiell type enhet som ikke kontrolleres av noen spiller. I begynnelsen av hver kamp får lagene et sett med bygninger som vises på de tildelte posisjonene. Begge fraksjonene har samme sett, og skiller seg bare visuelt. De fleste av bygningene utfører en beskyttende funksjon og er hovedmålet med spillet.
- Bygg - riktigheten av å samle gjenstander til helten.
- Counter - Gjeldende for dataspill, spesielt for Dota, blir det ofte sagt at noen helt motvirker en annen - dette betyr at noen helt kan fungere som en motvekt til en eller flere fiendens helter, og derved nøytralisere fordelene deres. reduser dem til null
- Zakite - Hold drager på avstand fra deg selv (for ikke å få skade)
- Ultimate - Hver helt i Dota 2 har et visst antall evner, oftest 4, men det er unntak. Ult er en forkortelse for "ultimate", som igjen bestemmer heltenes siste evne. Ikke i den forstand at han var den siste som lærte, men den siste i listen over ferdigheter på heltepanelet. En av funksjonene i ult er at det maksimale pumpenivået bare er det tredje, resten av evnene har 4. Unntaket er evnen til Invoker. Vanligvis er det ultimate den kraftigste magien til helten, som krever mer mana (magisk skala) enn alle andre evner og har lang ladetid.
- Push - (fra engelsk push - "to press") - støtende handlinger rettet mot å undertrykke fiender, skyve dem tilbake til sin egen base. (fra engelsk press - "å trykke") - i MOBA-spill, støtende handlinger fra et team eller en helt, som tar sikte på å raskt ødelegge tårn eller andre fienderbygninger på en hvilken som helst linje.
- T1 (tårn) - tårnet nærmest fiendens base,
- Avdelinger - Avdelinger er en stabelbar inventarvare fra Observer Wards og Sentry Wards. Installer den valgte avdelingen i det angitte området. Observer Ward gir teamet ditt en oversikt over området. Sentry Wards har True Sight, en evne som avslører usynlige enheter og menigheter hvis de faller innenfor synsfeltet til en alliert.
- Roaming - Hvis det oversettes bokstavelig, viser det seg følgende: roaming, vandring, vandring, etc. For noen spillere er roaming forbundet med frihet. Roaming er den såkalte gratis spillestilen, hvor du kan bevege deg rundt på kartet uten å skade laget, gå bak fiendens linjer og slå ham med all din makt.
Yuriy Sheremet - ekspert på mobilspill og e-sport blant skytespill og MOBA-spill.
På EGamersWorld jobber Yuriy, som i 2020 da han begynte på portalen, med innhold, om enn med justeringer av ansvarsområdet sitt.