E-sport og dataspill
Bogdan LashchenkoDet er verdt å merke seg at spill som sådan er like gamle som den menneskelige sivilisasjonen selv. For eksempel, i den velkjente I know-sjakken ble territoriene til dagens Persia spilt allerede på 600-tallet. Når det kommer til de grunnleggende reglene for om noe er et spill, kan det være vanskelig for oss å skille mellom et monopolbrettspill, et fotballspill og Starcraft World Cup.
Alle eksemplene som er gitt har klart definerte, vilkårlige regler og lar deltakerne i spillet konkurrere med hverandre i en disiplin som lar deg objektivt bestemme hvem som var vinneren og hvem som var taperen, og dette er hva fans av sportsfølelser vil ha.
Naturligvis oppfyller ikke alle dataspill kravene til en fullverdig sportsdisiplin, i mange tilfeller er det til og med umulig. Dataspillindustrien er ganske vanskelig å definere, og den kombinerer alle de andre komponentene i populære medier. Spill lar oss lytte til lydsporet, og det er ofte en kvalitet i seg selv, nyte atmosfæren og grafisk design, som i mange tilfeller er filmatisk, spille en rolle i den virtuelle verden, som en skuespiller i et teater, bli kjent med handlingen, hvordan romaner, eller å oppleve spenningen ved sport mens du konkurrerer mot andre spillere under spillene over Internett.
Dataspillenes intertekstualitet skiller dem absolutt fra andre kulturelle kreasjoner. Imidlertid kan et lignende argument fremsettes for gjensidig penetrasjon av konkurranse og kunst i sportens verden. Hver sportsbegivenhet handler ikke bare om å vinne og tape. Turneringer, OL og kamper er viktige kulturarrangementer knyttet til spesifikk estetikk, musikk og fanengasjement. Derfor er det vanskelig å si uten tvil at E-sport er en helt ny form for å utøve sport.
Dataspill under karantene
Dataspill som sportsdisiplin har blitt mer populært i tider med pandemien. Eksperten vår, Irenka Zając, kommenterer dette emnet som følger:
«Idrettens verden har lidd mye den siste tiden. Tvangen til å holde avstand på offentlige steder gjorde det umulig å organisere de fleste masseidrettsarrangementene i 2020. I denne situasjonen var E-sport i stand til å gi en solid dose følelser til sultne fans. Det var også en livline for bookmakerbransjen. I en tid med forbudet mot å organisere massebegivenheter, ble bookmakernes veddemål spesifikt supplert med e-sportsturneringer. Bettingfans kan også finne et alternativ til å satse på kamper som spilles i den virkelige verden. For å organisere en turnering av denne typen, er alt du trenger en datamaskin og en Internett-tilkobling, og fans kan se favorittspillerne deres kjempe under sendingen, på plattformer som Twitch "
Hvor kom e-sporten fra
Dataspill er en ganske interessant skapelse. Like interessant er rollen de spiller i vår kultur i dag, og enda mer interessant er endringen i deres status i publikums øyne de siste tiårene. Begynnelsen på denne nye formen for underholdning går tilbake til 1980-tallet, men deres første inkarnasjoner var ganske primitive og hadde definitivt ikke så betydelig kulturell verdi som de har i dag.
På begynnelsen av 1990- og 2000-tallet fikk dataspill også en plass i hodet til folk som ikke var interessert i selve faget. Dataspill var først og fremst ungdommens domene, og den enorme populariteten og fordypningen, som ble mer og mer synlig med utviklingen av teknologier som gjør det mulig å miste seg selv i den virtuelle verden, ble en kilde til angst for de fleste foreldre, både i Polen og i utlandet.
Kontrovers i dataspillindustrien
Spillmarkedet kunne i svært lang tid sammenlignes med underholdningens ville vest, dette gjorde at utviklerne ofte hadde frie hender til å implementere sin kunstneriske visjon. I mange tilfeller har dette vist seg å skape en enda større mengde kontrovers rundt underholdningsindustrien. Mangelen på sensur førte ofte til at innholdet i titlene ble brutalt og tabubelagt.
Per i dag er stigmaet knyttet til dataspill mye mindre. Det kan konkluderes med at den første reaksjonen til de bekymrede foreldrene var en nyhet og mangel på forståelse. I tillegg ble brennstoff på bålet sikkert lagt til av det faktum at i en tid da industrien ble stadig mer populær, var hovedsakelig barn og tenåringer interessert i spill.
Omsorgspersoner fryktet at deres avkom ville bli forvrengt på en eller annen måte, samtidig som de ignorerte det faktum at nøyaktig identisk innhold lenge hadde blitt vist mye på kino og TV. Den eneste forskjellen var at vi hadde å gjøre med et nytt, utenlandsk medium.
Endring av holdning
De første generasjonene med spillere er nå voksne, og mange av dem har nå sin egen familie. Etter hvert som de fikk en stemme og uavhengighet, sluttet spill å være en uforståelig fiende, og ødela ungdommenes sinn, og ble bare en annen manifestasjon av popkulturen.
I denne sammenhengen er det lett å legge merke til at ved overgangen til de siste drøyt dusin årene har de vært mye roligere om dem. I ettertid er det lett å konkludere med at kontroversen som opprinnelig var assosiert med spillverdenen bidro betydelig til utviklingen av denne industrien og gjorde den populær, spesielt blant opprørske tenåringer. Tross alt smaker den forbudte frukten best.
Stjernespillere
Statusen til profesjonelle idrettsutøvere på Esports Games er spesielt imponerende. Inntil nylig var dataspillverdenen først og fremst assosiert med motkultur og sosial mismatch, men med oppkjøpet av en fullverdig status som idrettsdisiplin har også posisjonen til fremragende spillere endret seg, og de blir ofte behandlet med lignende ærbødighet som klassiske idrettsutøvere.
Nylig inkluderer de mest sette spillene slike titler som:
- League of Legends
- Dota
- Motangrep
- Starcraft
Bogdan Lashchenko - innholdssjef hos EgamersWorld.Bogdan har jobbet hos EGamersWorld siden 2023. Da han begynte i selskapet, begynte han å fylle nettstedet med informasjon, nyheter og arrangementer.