
Hva er likhetene mellom eSports, som er basert på tradisjonell sport og ekte sport?

Esports følger i fotsporene til tradisjonell sport, skiller profesjonelle ligaer og utnytter kommersielle gevinster. Det tiltrekker seg flere og flere seere og sponsorer, som genererer millioner av dollar i inntekter. Noen mennesker tror at esports bare er en hobby, mens andre mener at esports tilsvarer mange populære spill som fotball og basketball. Hvem har rett?
Folk vil alltid konkurrere
Folk har alltid konkurrert i sport, og har valgt å bryte med flaggermus eller, som vi ser i dag, med spillkontrollere i hånden, fordi dette bare er en måte å tilfredsstille deres behov for å bevise sin overlegenhet over andre. Selv de gamle grekerne oppfant de olympiske leker, og romerne organiserte vognløp og gladiatorkamper.
I løpet av atten og det nittende århundre begynte mange tradisjonelle idretter sin transformasjonsreise til den formen vi kjenner i dag. I England begynte dannelsen av slike idretter som tennis, cricket, fotball, og etter det spredte de seg over hele verden.
Så, i det tjuende århundre, flyttet disse idrettene til det profesjonelle feltet og ble kommersielle. På 1950- og 1960-tallet begynte spillene å bli vist på TV, noe som ga enda flere mennesker tilgang til klassisk sport. På 1970-tallet spredte sponsoravtalene seg, noe som resulterte i kolossal fortjeneste for alle arbeidere i bransjen, men dette gjenspeiles spesielt i spillernes lønn.
Alt dette bidro til utviklingen av tradisjonell sport og gjorde dem til det feilfrie produktet vi kjenner i dag.
Fremveksten av e-sport
Esports er en moderne form for konkurranse der spillere tester ferdighetene sine i videospill i stedet for på banen eller på banen. I løpet av de siste ti årene har de blitt mer populære: i 2019 tiltok videospill omtrent 400 millioner seere på skjermene på enhetene sine.
Deres popularitet har hjulpet arrangørene av konkurransen med å skaffe enorme mengder penger fra sponsorer og selskaper som betaler for å få merkene deres aktivt tilknyttet disse arrangementene. Blant disse selskapene ser vi Red Bull, Intel, Dell og også Acer, fordi spillutviklere og utgivere elsker Activision og Electronic Arts.
Tatt i betraktning det faktum at esports tiltrekker seg et stort publikum som konkurrerer med noen av de mest anerkjente begivenhetene, hvilke forskjeller kan vi finne mellom dataspill og tradisjonell sport?
Basketball
Til tross for at ligaen kun er basert i Nord-Amerika, er NBA det ledende merkevaren i global basketball. NBA-finalen blir sett av nesten 15 millioner mennesker, noe som gjør sporten til det tredje mest sette spillet i landet. Mange av fansen elsker å satse på basketball for å legge til et krydder i visningen av arrangementet.
Den offisielle NBA-esportkonkurransen er NBA 2K League. Det er et dristig produkt av selve ligaen og 2K, selskapet som ga ut spillet. I juli 2018 var det maksimale antallet seere som fulgte konkurransen bare 28850. Dette tallet falt i 2019, da publikum falt med 40%.
Amerikansk fotball
I over 20 år har NFL Madden holdt populariteten høy. Denne stillingen er en av de eldste esports-fagene. Arrangementet har en kraftig rival, NFLs Super Bowl, som er den mest settte sportsbegivenheten i Nord-Amerika.
I likhet med NBA 2K League har Madden Championship lav seertall. I 2019 trakk finalen i en slik konkurranse et topp seertall på 97.000 på Twitch, selv om arrangementet til sammen utgjorde 2,5 millioner.
Denne figuren inkluderer ikke folk som så spillet på ESPN2, felleskanaler og fansider.
Arrangementsvinneren mottok $ 100.000 i premiepenger. Det beløpet har ikke gått langt fra $ 124.000 som hver Super Bowl-spiller mottar. Dette betyr imidlertid at NFL gir bort omtrent $ 6,5 millioner til de vinnende spillerne.
I tillegg til dette tjente flere NFL-lag så mye som denne esports-disiplinen kunne tjene i 2019, noe som bare indikerer en ting: det er fortsatt arbeid å gjøre og hvor man skal vokse.
Fotball
Fotball er en populær sport over hele verden. Konkurranser som FIFA World Cup og UEFA Champions League kan tiltrekke seg rundt 500 millioner seere per kamp. Det er mer enn publikum for alle esports-disipliner i 2019.
EA Sports FIFA-franchise er det mest populære videospillet i fotballsimuleringssjangeren, men selv det tiltrekker ikke det samme publikum som tradisjonell fotball. I 2019 nådde ePremier League Finals en topp på 83.421 seere, mens Premier League-publikummet vanligvis overgår 2 millioner per kamp.
Usportslig spill
Når vi ser på situasjonen med esports som ikke kommer fra tradisjonelle spill, ser vi den motsatte situasjonen. Spill som Dota 2 og League of Legends tiltrekker seg mange flere mennesker.
For eksempel nådde topputsikten til League of Legends World Championship i 2018 1,9 millioner seere, mens både Dota 2 og CS: GO samlet et million publikum i flere konkurranser i 2018.

Yuriy Sheremet - ekspert på mobilspill og e-sport blant skytespill og MOBA-spill.
På EGamersWorld jobber Yuriy, som i 2020 da han begynte på portalen, med innhold, om enn med justeringer av ansvarsområdet sitt.









