Hvordan eSport konkurrerer med online kasinospill i Portugal
Bogdan LashchenkoNettkasinoselskaper har vokst raskt i Portugal siden legaliseringen av denne aktiviteten i landet i 2016. Dette er imidlertid ikke den eneste formen for internettunderholdning som vokser i landet. Elektronisk sport (eSport) har for eksempel også fått styrke.
Til tross for fellestrekkene mellom disse aktivitetene, er deres natur ganske annerledes. Generelt fokuserer eSport på konkurranse mellom spillere og når et yngre publikum, mens nettkasinospill er mye mer basert på flaks og har en tendens til å tiltrekke seg interessen til et mer modent publikum.
Men selv med forskjellene mellom eSport og nettkasinospill, er det ubestridelig at det er punkter av konvergens og konkurranse mellom dem. I denne artikkelen forklarer vi hvordan forholdet mellom de to er i Portugal i dag.
Hva er publikum for online kasinospill?
Gambling dukket opp i god tid før suksessen til Las Vegas, Monte Carlo og Macau, blant andre kasinofanparadiser. Da de kom på internett, hadde de allerede et lojalt og ivrig publikum etter muligheter. Det er imidlertid ubestridelig at publikum har vokst med overgangen til digitalt.
Nå for tiden er publikumet for nettkasinospill i Portugal mye større enn antallet personer som tidligere kunne besøke fysiske kasinoer. Det er ikke lenger den økonomiske barrieren, for eksempel. Tross alt, for øyeblikket, med €5 eller €10 kan du begynne å spille på hvilken som helst side.
Dette gjorde også publikum mer mangfoldig. Faktisk er det flere og flere unge blant de registrerte brukerne av gambling- og bettingsider. I følge en rapport nylig utgitt av den portugisiske spillforordningen og inspeksjonstjenesten (SRIJ), er 59,3 % av registrerte gamblere i landet mellom 18 og 34 år.
Denne fordelingen etter aldersgrupper tar ikke bare hensyn til kasinospillere, men også brukere som plasserer sportsspill. Tross alt er begge aktivitetene regulert av SRIJ, og mange av nettstedene som er tilgjengelige i Portugal tilbyr begge alternativene til sine kunder.
Og hvem er eSport-fansen?
De som tenker på e-sport, forestiller seg vanligvis ekstremt unge spillere og fans, mange av dem barn og tenåringer. På en måte samsvarer dette med virkeligheten. Tross alt er eSport en evolusjon av videospill, med mye høyere grad av konkurranseevne, interaksjon og profesjonalitet. Tilgang til disse spillene fra en tidlig alder letter dannelsen av et relativt ungt publikum.
Men som med online kasinospill, har eSport-publikummet vokst. I 2020 ble det anslått at eSport snart ville ha mer enn 1 million utøvere i landet. En minoritet, rundt 10 000 mennesker, ville være amatøridrettsutøvere med inspirasjon til å bli proff. Resten vil være et potensielt forbrukerpublikum for ulike produkter relatert til eSport.
Etter hvert som dette publikummet blir eldre, begynner å jobbe og tjene sine egne penger, uten å glemme eSport, blir markedet enda mer lovende. Det er foreløpig ingen spesifikke data for Portugal tilgjengelig. I Storbritannia er imidlertid 63 % av eSport-forbrukerne menn mellom 21 og 35 år. I den samme undersøkelsen fra 2019 representerte kvinner allerede 31 % av det totale publikummet.
Kampen for generasjoner Y og Z
Sannheten er at for øyeblikket har både kasino- og eSports-sider den største andelen av publikum i generasjoner Y og Z. Nærmere bestemt blant personer opp til 35 år. Dette er et publikum som har hatt tilgang til internett fra en tidlig alder og som for det meste allerede er i stand til å betale for sitt eget forbruk.
Så mye som når det gjelder kasinoer, er det fortsatt viktig å stole på inntekter fra et mer modent publikum, med penger å bruke og en gammel lidenskap for spill som blackjack og spilleautomater, fremtiden ligger hos de yngre generasjonene. Derfor er trenden i iGaming-markedet nettopp å satse på strategier som når denne målgruppen. Og tilnærmingen til nettkasinoindustrien med eSport har vist seg å være en lovende vei.
I motsatt retning, men fortsatt beskjedent, har den elektroniske spillindustrien sett på gamblingens mekanikk som en måte å øke inntektene på. Vi snakker om det neste.
Tilnærminger mellom kasinosider og eSport
De siste årene har videospillutviklere begynt å investere i nye inntektskilder. Markedsføringen av store begivenheter mellom spillere og profesjonelle lag dukket opp nettopp som en måte å promotere spillene ytterligere – og det var det som motiverte fremveksten av eSport.
En ny inntektsstrøm i denne bransjen er inkluderingen av kasinominispill i noen spill. Dette skjedde for eksempel med åpningen av et virtuelt kasino i GTA Online. Et annet eksempel er pokerspillene i Red Dead Redemption. Det er også tilfeller der spesifikke sjansespill ble opprettet for å tjene penger på spillene, for eksempel pakkene med overraskelser i Pokemon GO og kortspillet Gwent i The Witcher 3.
Bevegelser i denne retningen er ikke eksklusive for spillprodusenter. I noen tilfeller ble de født takket være forretningsmuligheter basert på dem. Den voksende netthandelen med CS:GO skins, for eksempel, har gitt opphav til eksklusive rulettsider for denne "digitale valutaen".
Tradisjonelle nettkasinoer er selvfølgelig også klar over mulighetene som genereres av e-sport. Det mest åpenbare eksemplet er det økende antallet spillmarkeder som er tilgjengelige i eSport og i virtuelle spill på mange av disse sidene. For øyeblikket er spill som CS:GO, Dota 2 og League of Legends (LoL) blant de mest populære for spill på kasinosider. Alternativene kan imidlertid variere mye fra nettsted til nettsted.
Nye muligheter for kasinosider
På den annen side, for å tiltrekke interessen til eSport-fans, bør nettkasinoer gjøre mer enn å tilby spill på arrangementer med LoL eller Dota 2. Dette bidrar selvfølgelig til å tiltrekke nye spillere til spilleautomater eller pokerbord, en gang nye brukere signerer opp for å satse på eSport. Disse brukerne må imidlertid like disse andre spillene.
Det er derfor noen små utviklere som Green Jade Games og Spribe har begynt å satse på kasinospill som krever litt mer dyktighet. Tanken er nettopp å bevare flaksfaktoren i resultatene av spillene, men å belønne kvaliteten til spillerne, stimulere konkurranseevnen.
Bogdan Lashchenko - innholdssjef hos EgamersWorld.Bogdan har jobbet hos EGamersWorld siden 2023. Da han begynte i selskapet, begynte han å fylle nettstedet med informasjon, nyheter og arrangementer.