Ny forskning markerer vekst i Esports og Streaming
Yuriy SheremetNår det gjelder å diskutere videospillene som trives akkurat nå, kan vi ikke la esports være til side.
Enhver vanlig besøkende på nettstedet vårt vet om det brede spekteret av spill der det holdes eSports-konkurranser, samt spennende arrangementer som finner sted over hele verden.
Ny forskning prøver å forutsi hva som vil skje videre i bransjen, ettersom alt signaliserer at e-sport har en lys fremtid framover.
Store tall
Tidligere denne måneden fant Juniper Research at verdien av den globale esports- og strømmebransjen kunne treffe 3,5 milliarder dollar innen 2025.
Fordi Med en nåverdi på 2,1 milliarder dollar, sier Juniper at næringen vil vokse 70% de neste fire årene. Selskapet indikerte også at inntektene vil øke gjennom abonnement på streamingplattformer og on-stream-reklame.
Studien avslører også litt innsikt i hvordan publikum kan vokse, ettersom de spår at mer enn en milliard mennesker vil se på esports og spill innen 2025. Mer enn halvparten av disse seerne forventes å være fra Asia-Stillehavsregionen, selv om Latin-Amerika er antas å være vil også bli et sentralt område i de kommende årene. Juniper forventer at sistnevnte region vil være hjem for mer enn 130 millioner seere av esports-arrangementer og bekker innen 2025.
Et utrolig eventyr
Disse resultatene gjenspeiler ikke bare forventningene til esports, de fremhever også arbeidet som er gjort på bransjen de siste tiårene.
Dette konseptet har lenge gått utover det opprinnelige rammeverket, fordi mange forskjellige titler i dag spiller en viktig rolle i sektoren, og turneringer er ofte kjent for runde summer av premiepotter. Et åpenbart eksempel her er Dota 2- turneringen kalt The International, fordi eSports Earnings hevder at premiefondet til arrangementet i 2019 oversteg $ 34 millioner. Alle vet at OG ble vinneren av turneringen og vant denne tittelen for andre gang.
Resultatene fra Juniper Research dukket opp omtrent samtidig som Newzoo ga ut sine esports-beregninger. En rapport fra 2021 fra organisasjonen om det globale esports- og streamingmarkedet antyder at den globale næringsinntekten vil nå $ 1,084 millioner i år, med omtrent 75% av dette beløpet som kommer fra copyright og sponsing. Newzoo hevder også at det globale publikummet av spillstrømmer kan krysse 728 millioner i 2021.
Streaming suksess
Selv om de oppnådde resultatene bare bekrefter den utvilsomme økningen av e-sport, kan vi analysere hvor viktig streamingteknologi har blitt for verden.
Streaming har gjort en god jobb de siste årene og har nå tatt en viktig rolle i esports. Han ble også en integrert del av livet til mange mennesker. For eksempel streamer mange av oss filmer, TV-serier og tradisjonell sport over Internett, og ser også YouTube-innhold. Mange mennesker streamer musikk på forskjellige plattformer som Amazon Music og Spotify.
Kontinuerlig vekst
Med tanke på alt det ovennevnte, er det rimelig å si at esports og streamingteknologi har sett et utrolig sprang fremover de siste årene.
Derfor er forventningene fra dem høye, det vil være interessant for oss å se hvor langt begge konseptene kan gå.
Yuriy Sheremet - ekspert på mobilspill og e-sport blant skytespill og MOBA-spill.
På EGamersWorld jobber Yuriy, som i 2020 da han begynte på portalen, med innhold, om enn med justeringer av ansvarsområdet sitt.