Spillanmeldelse Doom Eternal - demonen i detalj
Yuriy SheremetDoom Eternal forbedrer seg bare til det bedre. Når det gjelder å utrydde demoner, er det fremdeles uovertruffen.
Oppfølgeren til den opprinnelige Doom, eller Hell on Earth, utgitt i 1994, var mer som en haug med nye oppdrag, men begge spillene var så oppsiktsvekkende at ingen anså det som en ulempe.
Den siste Doom Eternal kan sees mye inspirasjon fra dette arbeidet, og det ser ut som merkets relansering fra 2016, men det ville være urettferdig å tenke på det som bare et "sett med nye nivåer" Doom Eternal forbedrer all mekanikken i forrige del, og presenterer flere nye produkter samtidig, og utvider også spillets univers betydelig når det gjelder handlingen.
Mange spillere fikk til og med inntrykk av at det er for mange nye elementer, og ikke alle oppfyller den enkle og velprøvde Doom-standarden. Heldigvis appellerer Dooms essensielle massakre fra helvete til denne nostalgi og forbedrer seg mer enn noen gang. Forfatterne klarte å oppnå en fantastisk harmoni mellom dynamisk handling, spektakulær, litt komisk grusomhet og behovet for å bruke absolutt alle Doom Slayer-gadgets. Du kan føle den perfekte symbiosen av konstant bevegelse, skyting og nærstreik, og reglene for ekstremt jevn kamp er intuitive etter hvert. Doom Eternal er bare en massiv massakre i helvete!
PROS:
- nesten hvert element i forrige del av syklusen er blitt litt modifisert og forbedret;
- ekstremt dynamiske og flytende kamper som krever bruk av hele vårt arsenal;
- behovet for å få alle ressursene fra det spennende drapet på motstandere;
- den gradvise oppløsningen av demoner under ild;
- merkbar karakterutvikling - vi føler at vi blir sterkere og sterkere;
- oppsiktsvekkende endringer i klima og beliggenhet, spesielt i helvete og i jordiske byer;
- mange detaljer og referanser til den klassiske Doom II;
- en gruve med påskeegg i Assassins festning;
- flott lydspor;
- jevn animasjon, praktisk talt uten feil;
- en mye mer gjennomtenkt, spennende og krevende flerspillermodus fra oss.
MINUSER:
- ikke veldig spennende, for omfattende plot;
- Assassins festning ville være bedre egnet som et hemmelig nivå å åpne;
- Bloody Chess Massacre
Skaperne sammenligner bryting i sitt arbeid med "hurtigsjakk" - sjakk der beslutninger tas raskt. De har forbedret en mekaniker som kombinerer drap av demoner med anskaffelse av visse ressurser: helse, rustning og missiler. Motorsagen, som er tilgjengelig fra starten av spillet, forvandler skapninger til ammunisjon, en flammekaster til rustning, og imponerende drap øker helsen. Noen av disse funksjonene var allerede til stede i forrige del, men nå er deres rolle mye viktigere. Alle disse handlingene skaper en kontinuerlig kjede av forbindelser, og for å overleve i en arena full av demoner, må vi danse!
Morderen midt i denne helvete horden ligner en liten blodtørstig hai blant ofrene hans, for i tillegg til sjonglering, må drapstypene fortsatt være i konstant bevegelse - ellers inntreffer døden på få sekunder.
De dynamiske arenaløpene støttes av energitrampoliner montert på barens vegger. I praksis fungerer førstnevnte fordi bruken av dem krever mindre presisjon og knappetrykk. Et stort tillegg er gripekroken avfyrt fra supershotgun, som stuper inn i demonen og raskt trekker Slayer mot den slik at den kan påføre enda mer smerte.
Dermed kan du kombinere hotspot escape med muligheten til å forbedre helsen din. Når vi først har lært å kombinere alle disse elementene slik at de umiddelbart følger hverandre, får kampen en ekstremt hyggelig interesse, som selv utilsiktet dødsfall ikke kan beseire oss.
Demonen i detalj
Slike små, men nyttige endringer og forbedringer kan sees mange andre steder. Selv en ineffektiv pistol er byttet ut, to spesialgranater er erstattet med en isbombe, runer med dyktige fordeler er ikke lenger blokkert, Glory kill animasjoner ser bedre ut.
Forfatterne tok seg også av riktig følelse av kraften til forskjellige våpen, demonene smuldrer gradvis etter hvert skudd. Hele biter av "kjøtt" eller forskjellige implantater faller fra dem, og noen av dem, som den svake Mancubus eller den flygende ravnen, kan avfyres mot deres dødelige bæreraketter.
Kombinert med et gripende, tungt soundtrack, skaper alle disse elementene en så oppsiktsvekkende kombinasjon av skytespill, arkade og gore at jeg etter å ha fullført historien begynte å gå tilbake til tilfeldige nivåer og spille dem igjen. Denne undergangen fra undergangen tiltrekker deg bare!
I tillegg til standard klatrevegg har vi et dobbelt hopp og et dobbelt dash, som noen ganger må opprettholdes ved å fange den tilsvarende pillen i luften for å forlenge flyet eller slå en spesiell ring.
Det virkelige problemet er imidlertid plattformene og veggene, som forsvinner etter en stund, noe som kan føre til brann. Interessant, å komme til hemmelighetene er i de fleste tilfeller ikke så vanskelig. Dette er veien til de neste arenaene for kamper med demoner.
... til helvete og tilbake
Nye, mye mer varierte steder er også tomtrelaterte. Noen av dem ligner en fantasy-citadell. Noen interiører minnet til og med om den første delen av Quake, og å forlate det dominerende brunlige fargevalget til fordel for en mye lysere fargepalett, viste seg som regel å være et pluss.
Imidlertid passer ikke ett kart - byen Urdak - i det hele tatt til Doom-klimaet. Designet er ikke science fiction, du kan føle den samme uoverensstemmelsen som i det femte kapittelet av Red Dead Redemption 2, selv om sjefskampen viser seg å være ganske kul.
Heldigvis tilbringer vi mye tid i ruinene til den jordiske metropolen, som er en moderne versjon av det gamle kartet over den tapte byen, og i helvetes dyp.
Begge stedene gjør et spesielt inntrykk av kunstdesign, selv om vi selvfølgelig overalt vil oppleve spennende utforskning med skjulte ledetråder, hemmeligheter, ekstra utfordringer og fallgruver å unngå.
Imidlertid slår ingenting den helvete byen Nekravol, spesielt stedet der deres sjeler "kommer ut" av mennesker. Dystre, blodige bad med hundrevis av vibrerende kropper gjør et stort inntrykk og samtidig maskerer det litt at grafikken på nivået er litt forskjellig fra moderne standarder. Den generelle mangelen på detaljer og den allestedsnærværende "copy-paste" av de samme objektene er slående. Generelt har all grafisk innsats vært rettet mot utseende av demoner og muligheten til å skyte kroppsfragmenter og rustninger, og stedene får mest innvirkning i den fjerne fjerntliggende luften. Kanskje var det en kompromiss å holde animasjonen jevn for en mellomtone-PC.
Et annet kontroversielt nytt tilskudd til Doom Eternal er Assassins festning, som fungerer som basen til vår helt. Som regel er dette et eget, ganske vanskelig nivå, der vi kan låse opp noen forbedringer for rustning og våpen, finne noen hemmeligheter, rustningsskinn, lære å bekjempe demoner og fremfor alt beundre den voksende samlingen av funn i form av helvete demonfigurer og lytte til fragmenter et lydspor fra id Softwares klassiske spill.
Relanseringen av Doom har vært en suksess for solokampanjene, men internettkaféens deathmatch-mani vil være vanskelig å replikere. Den forrige utgaven av Encounters in multiplayer var ganske gjennomsnittlig, så Doom Eternal id Software har forberedt noe helt annet - asymmetriske kamper for tre personer som spiller rollen som Slayer og to demoner.
På den ene siden er dette en mer interessant modus, og på den andre er den mindre tilgjengelig for nybegynnere eller uformelle spillere. Forfatterne påpeker at det er “vanskelig å mestre”. Det krever perfekt mestring av alle Assassins evner og våpen, mens det på demonens side ikke er nok at du må lære å kjempe med mye langsommere bevegelige karakterer.
Yuriy Sheremet - ekspert på mobilspill og e-sport blant skytespill og MOBA-spill.
På EGamersWorld jobber Yuriy, som i 2020 da han begynte på portalen, med innhold, om enn med justeringer av ansvarsområdet sitt.