Den verste pandemien i den virtuelle verden
Yuriy Sheremet13. september 2005 begynte et utrolig smittsomt virus å spre seg raskt, nådeløst, ukontrollert rundt om i verden. Den nødvendige avklaringen - World of Warcraft ("World of Warcraft"). Det stemmer, det var ikke en levende mikrobe, men en datamaskininfeksjon. Ovennevnte MMORPG spilles av millioner av mennesker, med varierende regelmessighet som kaster seg ned i et stort virtuelt univers. Her kan du få venner, reise, søke eventyr, tjene penger - i prinsippet nøyaktig det samme som selvforsynende mennesker gjør i den virkelige verden som er lei av å sitte foran skjermen i 14 timer om dagen.
Sykdommen begynte på en enestående måte for verdensepidemiologi - med den blodige guden Hakkar, med tilnavnet "Souls Eater". Dette var den endelige sjefen i den nylig introduserte raid-sonen med det eufoniske navnet Zul'Gurub. Monsteret pumpet blod fra spillerne for å opprettholde sin egen helse, og for å beseire det, var det nødvendig å kaste fortryllelsen "Korrupt blod" på karakteren din. Det førte til uttømming av spillerens vitalitet, og smittet allierte og borgere som tilfeldigvis dukket opp, men det forgiftet Hakkar, som nå sugde et kjent giftig stoff fra offeret.
Utviklernes fantasier kan selvfølgelig bare misunnes. Denne trylleformelen kunne bare brukes i selve Zul'Gurub der Hakkar bodde. Hvis karakteren ble gjenopplivet utenfor sonen, sluttet blodet å bli forgiftet. Imidlertid, på grunn av en irriterende kodingsfeil, forble spillernes kjæledyr smittsomme, som et resultat av at ekte utukt begynte å skje på steder der de dukket opp i hovedverdenen av spillet. Forbannelsen ødela alle rundt og passerte langs en kjede der ingen forventet et så dumt triks. For øyeblikket ble epidemiologer fra den virkelige verden interessert i hva som skjer i de virtuelle områdene, hvorav mange tilsynelatende også var registrert i "World of Warcraft". Disse spesialistene viste profesjonell interesse for opprøret som begynte.
Faktum er at datasimulering av epidemier er en ekstremt vanskelig oppgave, siden det er umulig å sette menneskelig dumhet som trosser logikk i en beregningsalgoritme. For eksempel det faktum at noen bestemmer seg for å fly til et land beslaglagt med en farlig sykdom bare fordi turistkuponger der har falt i pris. Her var alt veldig likt oppførselen til mennesker i det virkelige liv. Hver karakter ble kontrollert av en person, og han tok selv avgjørelser, til og med idiotiske, om hvordan de skulle reagere på hendelser.
Det skal bemerkes at mange spillere reagerte veldig smidig på smittespredningen med kjæledyrene sine. De sluttet å samle seg i store folkemengder. Tegn med evnen til å helbrede frivillig ble leger i urbane sentre. Lavnivå, sårbare helter har organisert patruljer langs bosettingens grenser for å advare de som ikke visste om faren. En annen kategori spillere reagerte på motsatt måte. Utviklerne tilbød seg å overholde karantene, men i stedet for å følge rådene begynte disse "lystige karene" bevisst å spre sykdommen. Hva slags spill er dette hvis folk ikke kan oppføre seg som en gjeng galninger i det?
Et av de mest slående eksemplene på atferd observert av forskere var nysgjerrigheten som sunne spillere viste. De, som ekte journalister, kom spesielt inn i de forurensede områdene for å finne ut hva som skjedde der, hvorpå de prøvde å hoppe ut derfra før de fikk infeksjonen. Det viste seg å være en fin måte å tåpelig miste livet på. Forskere har lagt merke til andre paralleller med virkeligheten - sykdommen ble spredt av både mennesker og dyr, som fugleinfluensa eller svineinfluensa. Hun hadde til og med asymptomatiske bærere - NPC. De kunne ikke dø alene, men de smittet perfekt alt rundt seg. Og til slutt, den mest interessante analogien med virkeligheten - det kom mange konspirasjonsteoretikere og rykter, som bare lette etter noen å klandre for det som skjedde.
Til slutt påvirket epidemien over 4 millioner brukere. Byene var fulle av lik, og verst av alt, mange spillere måtte ut og samhandle med virkelige mennesker i påvente av en løsning på problemet. Deretter viste veldig seriøse vitenskapelige institusjoner, inkludert University of North Carolina i Chapel Hill og Tufts University, interesse for hendelsen med det besmittede blodet. Blizzard, en produsent av dataspill, ble kontaktet av US Centers for Disease Control and Prevention og ba om statistikk om spredningen av denne virtuelle pandemien.
Til tross for at alt som skjer i "World of Warcraft" lignet veldig på en ekte epidemi, kom slutten på historien sammenkrøllet. Man kan til og med si, kuttet kort i midten av setningen. En uke senere ga utviklerne en oppdatering, startet flere servere på nytt, og alt ble normal.
Yuriy Sheremet - ekspert på mobilspill og e-sport blant skytespill og MOBA-spill.
På EGamersWorld jobber Yuriy, som i 2020 da han begynte på portalen, med innhold, om enn med justeringer av ansvarsområdet sitt.