Utviklingen av videospillindustrien i Japan
Bogdan LashchenkoSpillvirksomheten i Japan har påvirket mange områder av livet over hele verden. Mange individer over hele verden ble utsatt for japanske videospill og tegneserier som barn og vokste opp med dem. Japanerne påvirket også konsollspilling ved å utvikle programvare, maskinvarekontrollere og til og med spillkultur. Det finnes mange japanske spill med kulturelle innslag og de har til og med sin egen japanske «Pachinko», et spill som ligner på jackpotspillene med spinnende hjul som finnes på kasinoer i Vegas og online. Rundt slutten av 1960-tallet og begynnelsen av 1970-tallet oppsto den japanske spillindustrien. Konami, Taito, Capcom, Namco, Square Enix, SNK, NEC, Nintendo, Sega og Sony Computer Entertainment er bare noen av spillutviklingsfirmaene som har gjort det stort i Japan.
Det er ubestridelig at japanerne er ansvarlige for noen av de mest kjente videospillene i verden. Det er en velutviklet virksomhet, og japanerne fortsetter å være blant de beste spillskaperne. Deres tilnærming til spillutvikling er en av de beste (om ikke den beste), og titler som Super Mario, Street Fighter og Resident Evil fortsetter å påvirke spillskapere over hele verden.
Den japanske spillindustriens innvirkning på samfunnet
Den japanske spillindustrien har påvirket mange sektorer av livet, og virkningen kan merkes uansett hvor du går. Noen av disse feltene inkluderer blant annet utdanning, TV, film, musikk og visuell kunst:
Det er åpenbart at, langt fra å være bare en kilde til glede, har den japanske spillindustrien hatt en betydelig innvirkning på samfunnet og flere industrisektorer, og forvandlet den til en industri med mange milliarder dollar som sysselsetter kreative individer over hele verden.
Flere rockeband har blitt mer suksessrike som et resultat av arbeidet med videospill-lydspor, og det er til og med et band i Japan som utelukkende fremfører versjoner av populær videospillmusikk.
Mange videospill har definerte mål, ulike målstrukturer, foranderlige og varierende vanskelighetsgrader, scoringssystemer, et overraskelseselement, samt et snev av fantasi, som alle er fordelaktige for utdanningssystemet. Gjennom et virtuelt miljø lar simuleringsspill elevene se handlinger og reaksjoner, legge merke til nye fenomener og lære hvordan de skal operere i samfunnet. Mange spill er utviklet for å hjelpe små barn med å lære språket og grunnleggende matematikk, samtidig som de øker deres lærings-, resonnerings-, analytiske og visuelle prosesseringsevner. Voksenopplæringsøkter inkluderer ofte visuelle simulatorer.
Det er så mye å utforske i denne bransjen. Japanerne har også laget de fleste av verdens beste temavideospill for alle videospillkategorier.
Utviklingen av videospill i Japan
De tidligste videospillene som dukket opp fra Japan var arkadespill som Astro Race, som ble utgitt i 1973, og Space Invaders, som ble utgitt i 1978. Det første "vellykkede" spillet var Space Invaders, som ble fulgt samme år av Pac-Man og Donkey Kong.
Nintendo Entertainment System og Sega SG-1000 var de første bemerkelsesverdige japanske konsollene, begge utgitt i 1983. Sega Genesis fulgte i 1988, med Super Nintendo i 1990, og Sony Playstation og Sega Saturn i 1994.
Nedgangen
I 2002 sto den japanske videospillindustrien for nesten halvparten av det globale markedet, men i 2010 hadde dette tallet sunket til rundt 10 %. Denne nedgangen i markedsandeler har blitt tilskrevet både den økonomiske nedgangen og de kulturelle forskjellene mellom vestlige og japanske seere.
Nedgangen i den japanske spillindustrien i denne perioden og noen år etterpå ble delvis tilskrevet japanske selskaper som brukte lang tid på å utvikle spill og hadde trege utgivelsesdatoer på videospillkonsoller, i tillegg til at de ikke lenger appellerte til et globalt publikum i samme skala som de hadde. På dette tidspunktet ble Japan sett på å være 5 år bak industrien, og det ble bestemt at Japan trengte å inkorporere flere vestlige teknikker i videospill.
Smellet
Pokemon Go ble utgitt i 2016, og det var en verdensomspennende hit, og drev salget av tidligere Pokémon-videospillutgivelser som Pokemon Sun og Moon. Mange ekstra spill utgitt i Japan i 2016 ble godt mottatt, inkludert World of Final Fantasy og Apocalypse. Så, i 2017, ble andre spill publisert til kritisk og økonomisk suksess, inkludert Gravity Rush 2 og Yakuza 0, samt Persona 5, som fikk flere utmerkelser. I tillegg forbløffet fjorårets debut av Monster Hunter: World, som har solgt over 13 millioner eksemplarer.
Nintendo Switch Casino-spillene ble raskt en suksess over hele verden, og selskapet har vist sin evne til å utvikle spill som tiltrekker seg alle forskjellige sektorer og demografi. Det er liten tvil om at videospill i Japan alltid vil være assosiert med «videospillenes gullalder», med Nintendo og Sega grunnlagt der og Sonys tilstedeværelse i Tokyo, blant mange andre mindre bedrifter som er allment anerkjent for videospill.
Som et resultat ble flere av de mest kjente videospillmerkene, som Sonic, Pokemon og Super Mario, skapt av japanske selskaper. Som titler som Dragon Ball Z og Tekken har vært vitne til, har japansk kultur også påvirket utviklingen i Vesten. Dette har til og med utvidet seg til spill utviklet av nettcasinoet mFortune, som tok konseptet for å lage Sushi-spilleautomater, en av deres mest populære titler.
Japan har vært en stor fan av videospill siden det første, "Space War!" ble utgitt i USA i 1962. I tillegg til ikoniske videospillkarakterer – Sonic og Mario, oppsto flere av de mest kjente spillsystemene, som Game Boy og Sega Mega Drive, i Japan. Faktisk sa videospillindustrianalytiker Blake J Harris til CNN: "Uten Japans bidrag ville vi ikke ha en videospillvirksomhet."
En stor egenskap ved de mest suksessrike japanske videospillene er hvordan de lokaliserer produktene sine. Dialogboksene, menyene, veibeskrivelsene, til og med konsollinstruksjonene og digitale nedlastinger må gjenskapes i Japan til andre språk. Plasseringen av videospill er et fantastisk verktøy for å bli kjent med hvordan japanske videospill ikke bare er oversatt, men også lokalisert og lett å annonsere på andre markeder.
Bogdan Lashchenko - innholdssjef hos EgamersWorld.Bogdan har jobbet hos EGamersWorld siden 2023. Da han begynte i selskapet, begynte han å fylle nettstedet med informasjon, nyheter og arrangementer.