
Kartbalanse i CS: GO

Et sett med kort er en av hovedkomponentene i profesjonell CS: GO. Totalt er det syv kort i puljen, som danner grunnlaget for hele kampen. De fleste kampene holdes i BO3-format, og derfor har lagene en tendens til å ha et kartvalg før scenariet for møtet vil utfolde seg på.
Imidlertid eier ikke alle lag alle kortene. Tvert imot er det ikke uvanlig at et lag har 3-4 sterke kort, mens resten må forbedres. Alle nåværende kart er forskjellige, noe som lar deg lage unike og fleksible taktikker.
Dette negerer imidlertid ikke det faktum at noe team står overfor en prosedyre for valg av kartvalg. Først og fremst bør du bli litt kjent med selve kortstrukturen og forstå hva som gjør kortet unikt.
Hvordan fungerer kortene?
La oss først snakke litt om hvordan kortdesignet fungerer. Støv 2 er i prinsippet et av de mest berømte kartene. Kortets popularitet kommer ned på enkelhet, da utviklerne klarte å finne en formel som ikke er utdatert engang 20 år senere. Det er interessant at de enkelte elementene på kartet endret seg fra spill til spill, men oppsettet forble det samme.
En enorm kombinasjon av kartstørrelser, layout, rømningsveier, tidsplaner med muligheten til å løpe i åtte og finne fiender - alt dette gjør kartet unikt. Støv 2 er et eksempel på enkelhet. Kartoppsettet er basert på tre hovedstier fulgt av spillere - stien til A-siden, midten og banen til B-siden. Dette er hovedveiene der lag kolliderer.
Kartoppsettet kalles kløver. Dette er fordi hovedveiene på kartet danner fire firkanter som eksternt ligner en kløver.
En annen vanlig type kort er trekanten. De ligner bare eksternt på en ekte trekant, men de forklarer hoved essensen av navnet godt. De tre hovedveiene forenes av en felles oversikt. De mest kjente trekantbaserte kartene er Inferno og Cobblestone .
Det antas at kløver ikke bare er enklere, men også mindre variabel, fordi kartet er basert på vanlig symmetri på veiene. Trekanten ser bare enklere ut, men det er mye vanskeligere å balansere den. Imidlertid er det mye vanskeligere å spille på slike kort. For det første er det mer plass til taktikk på slike kart.
Det er en tredje type kart, som skiller seg fra alle andre i sin unike geometri. Vi snakker selvfølgelig om Nuke og Vertigo , som ikke bare har særegne stiltrekk, men også vertikal regulering. Slike kort overlapper hverandre, og øker volumet og radiusen for bevegelse.
Hvordan velger lag kort?
Først og fremst trenger vi å vite plasseringen til lagene i rangeringen. For eksempel, i en kamp mellom TOP-10 og TOP-20 HLTV, vil det første valget ha fordelen av laget under rangeringen. Imidlertid har alt sine egne konvensjoner, for eksempel tyr noen turneringsoperatører til sitt eget klassifiseringssystem, der TOP-20 HLTV vil være enda høyere enn TOP-10.
For det andre innflytelsen fra mesterskapsformatet. Teamet som kom til finalen i turneringen fra nederste brakett vil ha førstevalget, siden det på papir vil bli ansett som utenforstående av møtet.
Til slutt kommer alt ned til en enkelt algoritme for å bestemme såing av lag, som vil avgjøre hvilket lag som skal starte kampen på deres sterke kart.
Det er viktig å ta i betraktning at det på forskjellige tidspunkter i CS: GO var et helt annet sett med kart. For eksempel for noen år siden inneholdt bassenget kort som Cache og Cobblestone, mens Vertigo ikke engang var i sikte. Bassengendringer er privilegiet til utviklere som prøver å balansere eksisterende kort.
Imidlertid er det langt fra alltid mulig å finne den rette balansen for de to sidene, som et resultat av at noen kort er sterkt vippet til fordel for den ene eller den andre siden. Det er i denne retning det er verdt å nøye vurdere alle tilgjengelige kort for å forstå hvordan valg av side påvirker sannsynligheten for at et av lagene vinner.
Det er sant at utviklerne aldri stopper, fordi de forstår perfekt at det er umulig å oppnå den perfekte balansen. DerforprøverValveå avgrense visse punkter, gjøre forskjellige endringer på plasseringene. Alt dette påvirker direkte sjansene til sidene for å vinne.
Viktig: for å vurdere den nåværende tilstanden til scenen, er det gitt statistikk for siste sesong 2020. Dette gir litt mening, siden det var det siste året det største antallet turneringer fant sted online.
Støv 2

Dust 2 er et av de mest populære konkurransekartene for matchmaking. På den profesjonelle scenen er imidlertid kortet langt fra det mest populære (4. plass). Det er sannsynlig at dette er forårsaket av en balanseforskyvning mot angrepet, som ifølge statistikken får 52,2%. Det viser seg at ved å starte kampen for angrepet har laget en litt større sjanse til å vinne. Til tross for 2,2% overvekt, er skalaen på utvalget en betydelig forskjell, noe som gjør det klart for utviklere på avstand at kartet trenger endringer.
På samme tid, når det gjelder pistolrunder, er tiltingen allerede observert til fordel for forsvaret, som ifølge statistikken vinner 53,1% av startrundene.
Generelt sett er det imidlertid en åpenbar tilting mot den angripende siden. Hvis et sterkere lag får en slik topp, kan vi trygt snakke om den mulige seieren i denne kampen.
luftspeiling

Mirage er definitivt det mest populære pro-scenekartet som er omtalt i bassenget siden den originale CS: GO ble utgitt . Når det gjelder geometri, er kortet veldig likt Dust 2, men her er fordelen til fordel for forsvaret, som ifølge statistikken får 51,7%. Nøyaktig samme sannsynlighet for å vinne de første rundene av de forsvarende spillerne, noe som viser hvor mye valg av posisjoner som letter forsvaret av et av stedene.
Helvete

Inferno, det nest mest populære kartet over den profesjonelle scenen, ble sendt til resirkulering for noen år siden. For fem til seks år siden var en betydelig skjevhet mot forsvaret, som fikk omtrent 56% av rundene. Dette var årsaken til endringene som ikke bare forbedret den visuelle komponenten av kartet, men også utvidet visse områder av kartet, noe som gjorde det mulig å balansere Inferno .
Foreløpig er det en fordel på kartet til fordel for angripere, som får 51,5%. Det er bemerkelsesverdig at de første rundene med en sannsynlighet på 54,6% også går inn i eiendelen til angrepet.
Atombombe

Nuke er et av de mest ubalanserte kartene. Selv det blotte øye kan se at det er en betydelig fordel i kamper på forsvarssiden. Så statistikken sier at forsvaret vinner 53,7% av rundene.
Interessant nok ble kartet omarbeidet flere ganger, men utviklerne klarte ikke å oppnå ønsket balanse. Sannsynligvis er hovedårsaken kartets geometri. Tross alt er Nuke det samme kartet der spillerne må kjempe ikke bare med rivaler, men også med vertikal regulering.
Tog

Tog er definitivt det mest ubalanserte kartet og har fått for mye oppmerksomhet så langt. Dette er ikke å si at Train er et vertikalt kart. De smale gatene gir imidlertid forsvarsspillere en stor fordel i shootouts.
Ifølge statistikken tar forsvaret 54,1% av rundene her. Samtidig vinner forsvaret 56,1% av startrundene.
Overpass

Overpass er et av de mest upopulære kartene i pro-scenen. Trolig har tiden for kartet gått for et par år siden, mens utviklerne ikke har noe travelt med å sende Overpass for revisjon. Dette kartet dukket først opp i CS: GO, så mange spillere måtte venne seg til geometrien og plasseringen fra bunnen av.
Imidlertid er kortet fortsatt ansett som et av de mest balanserte. For eksempel tar forsvar 52,0% av rundene. Dette påvirker imidlertid ikke det faktum at kortet over tid bare mister i popularitet.
svimmelhet

Dette er det yngste kortet som eksisterer. Samtidig er Vertigo i den laveste etterspørselen blant de spillende lagene. Interessant, statistikken forteller oss at det er en fordel på kartet til fordel for de angripende spillerne, som tar 52,7%. Ganske interessante tall med tanke på geometrien til selve kartet.
Som vi kan se, kan den valgte siden spille en stor rolle når det gjelder hvordan dette eller det andre laget vil prestere i en bestemt kamp. Balanse er en delikat sak. Og ofte kan et team som starter offensivt på et konvensjonelt kart Train vinne flere runder, noe som sikrer et komfortabelt spill for seg selv etter å ha byttet side. Imidlertid kan du fremdeles ikke gå forbi statistikk, siden tallene er veldig veiledende med et stort utvalg.

Elen Stelmakh er en kreativ person som er opptatt av å fremme spillkulturen gjennom artikler og visuell design. Som heltidsansatt EGamersWorld-forfatter og designer for et spillnettsted skaper Elen ikke bare innhold, men tilfører det også energi og kreativitet.









